Digit 2

   

      

"Digit 2" è uno dei due moduli del progetto PON "Competenze digitali" destinato a 15-20 alunni delle classi 2e e 3e della Scuola Secondaria di I grado.
E' finalizzato allo sviluppo del pensiero computazionale attraverso la partecipazione alle Olimpiadi di Problem Solving 2020/21.
​Il percorso, della durata di 30 ore, è articolato in lezioni di 2-3 ore ciascuna che, a causa dell'emergenza pandemica, si terranno con le modalità di didattica a distanza.

     
Anno scolastico: 
2020-2021
Riferimento a Progetti Nazionali: 
PON - Competenze digitali
Stato del progetto: 
concluso
Segmenti interessati: 
Scuola Secondaria di I grado
Plessi interessati: 
Gramsci e Plinio
Operatori: 

Esperto : prof. Carlo D'Ago
Tutor: prof.ssa Domenica Barone

  

Calendario: 
  
giorno orario sede
Venerdì 19 febbraio 2021  15,00 - 17,00 piattaforma online GSuite
Venerdì 5 marzo 2021  15,00 - 17,00 piattaforma online GSuite
Martedì 9 marzo 2021  14,30 - 17,30 piattaforma online GSuite
Venerdì 12 marzo 2021 14,30 - 16,30 piattaforma online GSuite
Lunedì 15 marzo 2021 15,00 - 17,00 piattaforma online GSuite
Mercoledì 17 marzo 2021 15,00 - 18,00 piattaforma online GSuite
Venerdì 19 marzo 2021 15,00 - 18,00 piattaforma online GSuite
Lunedì 29 marzo 2021  15,00 - 18,00 piattaforma online GSuite
Venerdì 9 aprile 2021 15,00 - 17,00 piattaforma online GSuite
Venerdì 16 aprile 2021 15,00 - 17,00 piattaforma online GSuite
MArtedì 20 aprile 2021 15,00 - 17,00 piattaforma online GSuite
Giovedì 22 aprile 2021 15,00 - 18,00 piattaforma online GSuite

  

Dettagli del progetto

- Destinatari: Alunni di Scuola Secondaria di I grado

- Obiettivi: L’obiettivo è promuovere la maturazione di competenze trasversali con particolare attenzione al pensiero critico, alle abilità di analisi, al problem solving, al lavoro di gruppo e alle abilità interpersonali e comunicative.

- Contenuti: I contenuti trattati riguarderanno le seguenti abilità:

  • Saper esprimere la soluzione di un problema semplice (algoritmo) e codificarla in un linguaggio di programmazione (programma). 
  • Conoscenza di un linguaggio di programmazione (Visual Basic) e dei relativi strumenti per il suo utilizzo
  • Realizzazione e uso di semplici software per la risoluzione dei problemi ricorrenti proposti durante le gare 

- Metodologia: Nel corso delle lezioni, gli alunni 
•    saranno introdotti alla risoluzione, con metodologia sistematica, euristica e con l’uso di software specifici, dei problemi standard proposti durante le gare della competizione
•    acquisiranno le basi della programmazione ad oggetti, in particolare del linguaggio VBA di Excel
•    parteciperanno alle gare individualmente ed a squadre