Scratch Gramsci
"Scratch Gramsci" è uno dei due moduli di introduzione al coding del progetto PON "Competenze digitali" destinato a 19-25 bambini delle classi 4e e 5e di Scuola Primaria.
E' finalizzato allo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale ed alla creatività digitale.
Il percorso, della durata di 30 ore, è articolato in 10 lezioni di 3 ore ciascuna.
Esperto : ins. Rosaria Abbate
Tutor: ins. Anna Paola Leccese
giorno | orario | sede |
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Mercoledì 22 maggio 2019 | 13,15 - 16,15 | plesso Gramsci |
Mercoledì 29 maggio 2019 | 13,15 - 16,15 | plesso Gramsci |
Lunedì 3 giugno 2019 | 13,15 - 16,15 | plesso Gramsci |
Martedì 24 settembre 2019 | 12,30 - 15,30 | plesso Gramsci |
Giovedì 26 settembre 2019 | 12,30 - 15,30 | plesso Gramsci |
Martedì 1 ottobre 2019 | 13,15 - 16,15 | plesso Gramsci |
Giovedì 3 ottobre 2019 | 13,15 - 16,15 | plesso Gramsci |
Martedì 8 ottobre 2019 | 13,15 - 16,15 | plesso Gramsci |
Giovedì 10 ottobre 2019 | 13,15 - 16,15 | plesso Gramsci |
Giovedì 17 ottobre 2019 | 13,15 - 16,15 | plesso Gramsci |
Dettagli del progetto:
- Destinatari: Alunni di Scuola Primaria
- Obiettivi:
- Introdurre allo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale e al coding;
- Promuovere la maturazione di competenze trasversali con particolare attenzione al pensiero critico, alle abilità di analisi, al problem solving, alla capacità progettuale, al lavoro di gruppo e alle abilità interpersonali e comunicative;
- Accrescere l’efficacia delle pratiche educative della scuola attraverso l’introduzione di metodologie e strumenti didattici innovativi;
- Contenuti: I contenuti trattati riguarderanno le seguenti abilità:
- Conoscere i concetti chiave del pensiero computazionale (algoritmo, automazione, decomposizione, debugging, generalizzazione);
- Sapere indentificare e scrivere istruzioni sequenziali;
- Sapere eseguire sequenze di istruzioni elementari;
- Sapere realizzare semplici programmi basati su un linguaggio di programmazione a blocchi;
- Sapere verificare e individuare e correggere errori nel codice;
- Conoscere e utilizzare espressioni logiche con gli operatori AND, OR e NOT;
- Riconoscere e utilizzare nel procedimento di soluzione algoritmica di un problema gli elementi strutturali: sequenza, scelta condizionata, iterazione;
- Sapere rappresentare i dati e i risultati di un problema mediante l’uso di tabelle, grafi, o alberi;
- Metodologie: L'approccio metodologico di base del progetto è quello del Costruzionismo per cui l’apprendimento avviene in modo più efficiente se chi apprende è coinvolto nella produzione di oggetti tangibili. Si adotteranno, inoltre, tecniche di Cooperative learning, basato sulla collaborazione degli studenti organizzati in piccoli gruppi con lo scopo di raggiungere obiettivi comuni e aiutarsi a vicenda, role playing e peer tutoring per l’inclusione di studenti con disabilità e variamente svantaggiati.
- Fasi di realizzazione: Nella prima fase, di carattere non-formale e decisamente ludico si proporranno attività unplugged inerenti la programmazione su carta, con giochi da tavolo e attività di teatralizzazione degli algoritmi in grado di collegare cognitivamente la rigorosità del codice con la concretezza dell’azione fisica.
Gli alunni costruiranno diagrammi di flusso e si immedesimeranno fisicamente nell’automa che esegue le righe di codice o nel programmatore che le scrive e le “detta” all’automa.
Successivamente, con l’uso della piattaforma online Code.org, i bambini saranno invitati ad eseguire un certo numero di esercizi di coding guidati posti in una certa sequenza, ciascuno dei quali mira a fornire competenze logiche e far acquisire gli elementi strutturali fondamentali di una sequenza algorimica e dei linguaggio di programmazione. Infine si approderà a Scratch un ambiente di programmazione gratuito di tipo grafico, progettato per l'insegnamento della programmazione attraverso la composizione di piccoli blocchi che assemblati forniscono le istruzioni per far muovere e interagire gli oggetti presenti nell’area di visualizzazione.